Spinderella
Spinderella ist eine dreidimensionale Waldneuheit mit einzigartigen Seil- und Spielzügen. Die Spinne Spinderella stört den Ameisenmarathon am Waldboden, indem sie sich von oben immer wieder abseilt und die eifrigen Krabbler abfängt. Bei jedem Spielzug entscheiden drei Würfel und der aktive Spieler darüber, ob Spinnen oder Ameisen bewegt werden. Wer mit Spinderellas Hilfe eine fremde Ameise schnappt, schickt diese zurück an den Start. Sieger ist, wer als Erster seine drei Ameisen ins Ziel gebracht hat.
Spieler: 2 – 4
Alter: ab 6 Jahren
Classic memory®
Die Bildkarten und die Packung wurden dem Junior memory® aus dem Jahr 1969 nachempfunden und wecken Erinnerungen an die eigene Kindheit. Unverändert ist das genial einfache Spielprinzip: Jeder Spieler darf zwei Karten aufdecken. Sind es zwei gleiche Bilder, behält der Spieler die beiden Karten und deckt zwei weitere auf. Wer die meisten Bildpaare findet, gewinnt.
Inhalt: 64 Bildkarten (32 Bildpaare)
Spieler: 2 – 8
Alter: ab 6 Jahren
Fang den Hut®
Der Klassiker unter den Familienspielen, bei dem Jagd auf Hütchen gemacht wird.
Hütchen fangen oder doch lieber in Deckung gehen? In dem beliebten Brettspiel haben auch die Kleinsten gegen die Großen beste Chancen zu gewinnen. Aber Vorsicht: Nicht jeder, der wagt, gewinnt auch immer. Nur auf der „Hut“ zu sein, ist nicht in jeder Situation die sicherste Strategie!
Ein ausgetüftelter Spielplan lässt pro Partie 2–6 Spieler Jagd auf die begehrten Hütchen machen. Das Regelwerk ist einfach und verständlich, sodass Kinder ab 6 Jahren ihre Taktik beim Hütchenfangen zum Einsatz bringen können. Gespielt wird auf einem doppelseitigen Spielplan, je 6 Hütchen in 6 Farben sowie 1 goldener Hut plus Würfel komplettieren das Spiel-Set. Bei diesem Spiel werden die Kleinsten oft zu den größten Hütchenjägern.
Der Klassiker unter den Brettspielen hat in all den Jahren nichts von seiner Faszination verloren und ist nach wie vor ein spannendes Spiel.
Inhalt: 1 doppelseitiger Spielplan, je 6 Hütchen in 6 Farben, 1 goldener Hut, 1 Würfel
Zauberkreisel (Spiel)
Hexen, Kröten, Kobolde – wie aus dem Nichts entstehen im drehenden Kreisel Motive aus der Zauberwelt. Wer das Motiv zuerst erkennt, gewinnt den Kreiselchip!
Inhalt: 1 Kreisel, 24 quadratische Bildkarten, 24 Kreiselchips, 8 Glitzerchips
Spieler: 2 – 8
Alter: ab 6 Jahren